3DS Max Map Channel, Vertex Paint, Vertex Color, Vray Fur

Bu dersteki amaç; kaplama kanalları konusuna açıklık getirmektir. Bunun uygulaması farklı bir plugin ile (vray Fur) anlatılacaktır. Konu anlaşıldıktan sonra belki de yeterince açıklığa kavuşmamış, demek ki bu olmuyor gibi bazı konular anlaşılabilir, ayrıca diğer kullanım alanlarını kendiniz kolayca bulabilirsiniz.

  • Vertex Paint Modifier
    • Anlatım
    • Ayarlar
  • Map Channel
    • Anlatım
    • Explicit Map Channel nedir?
    • Map Channel´a atanan numaralar nedir?
    • Ne işe yarar?
  • Channel Info Utility
    • Anlatım
  • Vertex Color Map
    • Anlatım
  • Vray Fur
    • Anlatım
    • Ayarlar
    • Maps Bölümü
    • Örnekler
  • Uygulama
    • Yazılı Anlatım
    • Videolu anlatım
  • Sonuç


Vertex Paint Modifier

Vertex Paint, seçilen 3d obje üzerinde boyama yapılabilmesini sağlayan bir değiştiricidir. Boyamanın hassaslığı objenin vertex sayısı ile doğru orantılıdır. 3dsmax programı ile önerilen donanımlar arasında bu boyama işlemini kolaylaştırması için grafik tablet de yer almaktadır. Boyamadaki asıl amaç aslında işaretleme yapmaktır. Bu işlem için Vertex Paint araçları oldukça yeterlidir. Boyama işlemi katmanlar halinde yapılabilir, her bir katman için sonradan renk ayarlaması yapılabilir, katmanlar arasında geçiş efektleri verilebilir (photoshoptaki >> blending modes), istenildiğinde katmanlar birleştirilebilir.

Bu genel bilgiden sonra bizim işimize yarayacak kısmına geçelim. Bu değiştirici bize daha sonradan kullanabileceğimiz “map” ler oluşturur. Oluşan map bitmap (jpg, tga vs.) şeklinde olmayıp vektörel bir “map” tir. Vertexleri boyama mantığı ile çalıştığından, geriye dönülüp atanılan objenin yapısında yapılan değişiklikler (vertex ekleme, çıkarma), boyayayarak yapılan bu özel seçim işlemini kullanılamaz hale getirir.

Daha sonraki yapacağımız işlemler için Vertex Paint değiştiricisi ile yaptığımız işaretleme/boyamaları “Map Channel” özelliğini kullanacağız.

Ayarlar

Sayılarla ifade edilen ayar gruplarını yüzeysel olarak açıklayalım.

[1] Vertex Color Display: Boyanan kısımların ekranda görüntülenmesiyle ilgilidir. Soldan sağa: Sahnedeki ışığı ve materyalin specular özelliğini yoksayarak çalışma ekranında gösterir (unshaded), Sahnedeki ışıktan ve materyalin specular özelliğinden etkilenerek çalışma ekranında gösterir (shaded), Boyamayı ekranda göstermez (Disable vertex color display), Bu üç yolu mateyalin kaplaması ile göster veya göstermez (toggle texture display on/off)

[2] Display Channel: Oluşturulan kanalları ve objenin oluşturulması esnasında otomatik olarak oluşturulan kanalları gösterir.

[3] Boyama bölümü: Boyama yapılan fırçanın rengi, opaklık ve boyutlarıyla ilgili seçeneklerin olduğu kısımdır. Palette kısmı ile özel renk paletleri oluşturup bunları saklayabilirsiniz.

[4] Seçim bölümü: Seçimi yapılan kısımların boyanmasını sağlar.

[5] Blur ve Renk Ayarlama : Boyamanın tamamına veya fırçayla seçilen kısımlarına blur uygular.

[6] Layer: Layer ekleme, silme, aralarındaki geçişleri ayarlamaya yarayan kısım.

Örnekler

Düşük segmentli bir plane üzerinde yapılan boyama işlemi

Daha yüksek segmentli bir plane üzerinde yapılan boyama işlemi

Map Channel

Cismin temel özelliklerini (görünüş, yansıma, kırılma, opaklık vb…) sahne içerisinde gösterebilmek amacıyla malzeme oluşturuyoruz. Bu malzemeleri oluştururken sadece rengini vermek bizim için yeterli olmuyor. Diffuse, specular color, opacity, bump vb. gibi malzeme slotlarına çeşitli map´ler atıyoruz. Bunlar bitmap, checker, noise, twist, gradient vb… Veya birleştirilmiş objeler içerisinde de (mix, mask vb.) bu mapleri kullanabiliyoruz. Map´ler atanılan obje üzerinde görükebilmek için koordinatlara ihtiyaç duyuyorlar. Cisim üzerindeki konumları, tekrar sayıları, büyüklükleri bu koordinatlar sayesinde belirleniyor.

Explicit Map Channel nedir?

Material editörde map uygulandıktan sonra Coordinates bölmesi oluşuyor. Burada kaplama koordinatları belirtiliyor. Explicit Map Channel seçeneği bazı slotlarda otomatik olarak seçilirken (diffuse gibi) bazı slotlara atanan kaplamalarda da faklı bir koordinat seçilmiş olabiliyor (reflection). Explicit Map Channel bize oluşturduğumuz maplamaya daha sonra işlem yapabilmemiz için bir numara verme imkanı sağlıyor. Bu numara istenilen değerde verilebilir (1,2,3,45,100 vb.).

Örnek materyal editör penceresi

Map Channel´a atanan numaralar nedir?

Bu numaralar cisme daha sonradan UVW Map gibi bir değiştirici atandığında bunları ayrı ayrı kontrol etmemize yarıyor. bu numara atanmaz ise slotlara atanılan map´lerde varsayılan olarak 1 (bir) alınacak ve UVW Map bütün kaplamalara aynı şekilde etki edecektir. UVW Map modifier´ında da varsayılan olarak 1 (bir) seçilidir. Eğer ben Bump slotuna bir bitmap atadıktan sonra Explicit Map Channel´ı seçerek Map Channel değerini 2 olarak verirsem UVW Map Bump slotundaki Bitmap´e müdahele edemeyecektir. Eğer sahne bu şekilde render edilmeye çalışılır ise koorinat sisteminde bir sorun olduğunu belirtecektir. Bu sorun Map channel´a 2 verilmesinden kaynaklanmaktadır. Cisim üzerine bir UVW Map daha uygulayarak Map Channel Kısmından 2 seçerek uygun şekilde kaplayabiliriz.

Ne işe yarar?

Diyelim ki diffuse ve bump kanalına birer tane bitmap atadım (noise, checker vb.´de olabilir) ve bunu bir objeye sürükledim (kaplama koordinatı olarak Explicit Map Channel seçili olduğunu var sayıyorum). Objeye UVW Map uyguladım. Diffuse kanalına uyguladığım map´in boyutunu, açısını, tekrar sayısını değiştirmek istiyorum. Değişiklik yaptığımda iki kaplama birden değişikliğe uğruyor. Çünkü ikisi de Map Channel 1 değerinde. Bu durumda ne yapabilirim? Diffuse ve bump kanalına giderek atamış olduğum maplerin sınırlı özelliklerini (tekrar, açı vb.) buradan ayrı ayrı değiştirebilirim ve sorunu çözebilirim. Peki aynı malzeme bir sürü objeye uygulanmışsa ve bunlarda istenmeyen sonuçlar meydana getiriyorsa; sırf bunun için her birisi için ayrı malzememi oluşturmak durumundayım? İşte Map Channel burada devreye giriyor. Pasif gibi gözükmesine rağmen iyi düşünülmüş bir özellik bence.

Map Channel´ın UVW Map veya koordinat oluşturran diğer modifier´lar ile koordineli olarak çalıştığını ve her kanal ayarı için ayrı ayrı UVW Map atamamız gerektiğini unutmayalım.

Channel Info Utility Tools menu > Channel Info

Bu araç ile seçilen modeller üzerine atanan map kanallarını görebilir, isim verebilir ve istediğimizi kaldırabiliriz. Burada objenin oluşturulması esnasında otomatik oluşan kanallar var. Biz bunlara herhangi bir işlem yapmayacağız. Bu aracı takip ve Vertex Color ile ilşkilendirebilmek için isim vermekte kullanacağız.

Teapot objeme “obje” ismini vermiştim. ID Kısmında objeme atanan kanalları görebiliyorum. Channel Name ile belirtilen kısım normalde “-none-” şeklinde gelir. Kanalları 1,2,56,90 gibi rakamlar yerine isimleriyle çağırmak daha akılda kalıcı bir işlem olabilir. Bu yüzden ilgili kanalın üstünde sağ tuş>>name ile isimler verdim. Birden fazla obje seçilir ise o obje isimleri ve kanalları listelenecektir.

Vertex Color Map

Vertex Paint Modifier veya herhangi bir yolla obje üzerinde oluşturulan kanalları, map şeklinde atama yapılabilen bölümlere atamaya yarar. Vertex Color Map hem kanal numarası hem de kanal ismi ile atama yapabilir. Biz takibi kolay olması için kanal isimleri şeklinde işlem yapacağız.

Yukarıdaki örnekte obje adlı objemin diffuse kanalına Vertex Color Map atadım. Otomatik olarak objem üzerineki kanalların listesi Channel Name kısmında belirdi. Bu isimler benim atadığım Map Channel ID lere karşılık gelen kanal isimleridir. İsim verme işlemini daha önceden Channel Info ile yapmıştım.

Vray Fur

V-Ray render motoru tarafından desteklenen ve seçilen obje üzerinde yeni objeler üreten bir eklentidir. Vray Fur, 3dmax Hair and Fur değiştiricisinden farklı olarak render esnasında üretilir. Hair and Fur sistemi sahnedeki hesaplamalar bittikten sonra sonradan hesaplanıp sahneye eklenen bir etkidir. İstenirse Hair and Fur render işlemi sırasında 3d nesne olarak oluşturulabilir (Environment >> Hair and Fur >> Hair Rendering Option >> Hairs >> Geometry)

Vray Fur, Hair and Fur değiştiricisine göre daha az kontrol içerir. Hair and Fur sistemindeki dinamik etkiler Vray Fur’da verilemez. Dinamik etki ile anime edilebilir özellikler birbirinden farklıdır. Dinamik etkilerde hem kendi hem de etrafındaki objeler arasında bir etkileşim vardır. Bu “Hair” sisteminin temelini oluşturur. Buradan; “Hair, uzun Fur değildir” sonucunu çıkarabiliriz.

Ayarlar

Sayılarla ifade edilen ayar gruplarını yüzeysel olarak açıklayalım.

[1] Obje özellikleri: Seçilen yüzeyde oluşturulan yeni objelerin boyu (lenght), kalınlığı (thickness), objelere etki eden yerçekiminin değeri (gravity), bükülme miktarı (bend), boğum noktalarının sayısı(Knots) girmeye yarar.

[2] Variation: Yukarıdaki verilen değerleri kullanarak doğruldu (direction), uzunluk (Lenght), kalınlık (Thickness), objelere etki eden yerçekiminin değeri (gravity) nde varyasyonlar oluştutur. Doğrultu sahneldeki birimlere bağlıdır, diğer değer değerler 0-1 arasındadır.

[3] Distribution: Per face yüzey başına dağıtılacak miktarı, Per area objeye dağıtılacak miktarı girmek için kullanılır. Per face = 1 ile Per area = 0 birbirine eşittir.

[4] Placement: Seçilen obje üzerinde fur, objenin tamamına, seçilen yüzeylerine, veya Material ID ile girilen kısmına uygulanır. Objenin belirli yüzeyleri Mesh Select ile seçilebilir. Edit Poly/Mesh kullanılarak istenilen yüzeyine ID atanabilir.

[5] Mapping: W yani dikey doğrultuda Map Channel oluşturur. Bunun nasıl kullanıldığını yazının devamında açıklanacak.

Maps Bölümü

Maps bölümü obje özellikleri kısmındaki ayarların, atanan mapler ile alt ve üst sınırlarını belirler. Bend direction ve Initial direction slotları RGB mapler kullanılabilir.. Diğerleri mono yani siyah beyaz renklerden oluşan mapleri kullanabilir. RGB renklerden oluşan bir map atanır ise Value (bkz. HSV renk sistemi) değerini kullanarak siyah beyazmış gibi muamele yapar. Örneklerimizde uzunluk, kalınlık, yer çekimi, eğme ve yoğunluk kısımlarını kullanacağız.

Örnekler

Vray Fur oluşturulabilmesi için bir geometrik bir objeye ihtiyaç vardır (polygonlardan oluşan herhangi bir obje). Üzerinde fur etkisi istenen obje seçilir ve Create >> VRayFur butonu ile uygulanır.

Vray Fur uygulanacak obje (yüzeylerini görebilmek için diffuse kanalına VrayEdgesTex uygulanmıştır.)

Vray Fur uygulanan obje (Yüzeylere eşit olarak dağılım yapması için Distribution >> Per area seçilidir. Per face seçeneği yüzeylerin büyüklüğüne göre dağılım yapar.)

Gelelim asıl konumuza. Amacımız Vray Fur atanan obje üzerinde boyama yaparak Vray Fur özelliklerini değiştirmek.
Önce yapacağımız şeyi kafamızda canlandıralım. Vray Fur atanan objeye Vertex Paint değiştiricisi atamam gerekiyor. Bu değiştiriciden aldığım bir sayı veya ismi Vertex Color’dan çağırıp istediğim bölüme atama yapacağım. Daha belirgin bir boyama için objemin segment sayısını arttırıyorum. Şimdi uzunluk parametresi için map oluşturalım.

Vray Fur uygulanan objemi seçtim ve Vertex Paint değiştiricisini uyguladım. Değiştiricinin Channel bölümünden Map Channel numarasını 2 yapıyorum. Bu işlemi yaptıktan sonra Channel Info ile ID si 2 olan bir kanal eklendiğini görebilirim. Burasını açmışken kanal ismini “Uzunluk” olarak değiştirdim.

Fırçayla değişik gri tonlar seçerek aşağıdaki gibi bir boyama yapıyorum. Vray fur etkisi değişmiyor çünkü herhangi bir bağ oluşturmadım.

Şimdi Material Editör’den Get Material butonu ile Vertex Color Map çağırıyorum. Map ismini “Objemin Uzunluğunu Ayarla” gibi herhangi bir isim verebilirsiniz. Map Channel numarasını 2 yapıyorum.

Vray Fur objemi seçiyorum. Oluşturduğum Vertex Color Map’i sürükleyip Length slotuna bırakıyorum. Vray fur objesindeki değişmeyi görebilirsiniz. Vray Fur uyguladığım objeme dönüp boyamaya devam ettiğimde beyaza doğru Vray fur uzunluk değerinin arttığını, siyaha doğru azaldı